کتاب و ادبیات

بازی‌های رایانه‌ای در بوته نقد؛ از بازنمایی دیپلماسی رسانه‌ای تا آینده‌پژوهی

Tehran- Irna- متخصصان و مسئولان بنیاد ملی بازی های رایانه ای ، ضمن بررسی جنبه های مختلف این بازی ها ، بر تصمیم گیری به موقع در این مورد و طراحی این نوع بازی ها تأکید کردند.

به گفته گزارشگر فرهنگی IRNA ، یک جلسه تخصصی نویسندگان و محققان بازی های ویدیویی امروز (سه شنبه ، ۲۱ مه) در نمایشگاه بین المللی کتاب بین المللی تهران توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای ، با هدف کاوش در ابعاد فرهنگی ، رسانه ای و دیپلماتیک صنعت و مفهوم ایالات متحده برگزار شد.

Farzaneh Sharifiیکی از اعضای دانشگاه سورات گفت: “حدود ۵ میلیون گیمر تا پایان سال در کشور فعال بوده اند و بازی هایی مانند Call of Duty محبوب ترین هستند.” این بازی در مطالعه فوق به عنوان یک مطالعه موردی مورد بررسی قرار گرفته است.

وی گفت: “تجزیه و تحلیل محتوا از نسخه های مختلف بازی نشان می دهد که عناصر ایدئولوژیک و تصاویر منفی مسلمانان و کشورهای اسلامی وجود دارد.” حمله به مساجد ، فراهم کردن چهره خشونت آمیز مسلمانان و القای برتری نظامی بی نظیر ایالات متحده ، مضامین اصلی این بازی ها است.

چنین بازی هایی ، با استفاده از گفتمان شرقی و نظریه امپریالیسم فرهنگی ، استعمار رسانه ای جدیدی را دنبال می کنند که افکار عمومی مردم را بدون مداخله نظامی هدف قرار می دهد.

نیاز به تصمیم گیری به موقع در زمینه بازی های رایانه ای

محمد سادگ افراسابی“سه رویکرد اصلی در الگوی سیاست های فرهنگی در فضای مجازی وجود دارد ؛ اما به نظر ما ، مدل مورد نظر الگوی فعال است. یعنی برای داشتن حاکمیت دقیق در فضای بازی ، آنها باید قبل از تحولات شناسایی و تجزیه و تحلیل شوند.

Afrasiabi دوباره تأکید کرد: “برای تصمیم گیری صحیح در این زمینه ، درک دقیق از وضع موجود و پیش بینی آینده بر اساس تحقیقات و تحقیقات آینده ضروری است.” اگر وضعیت فعلی و آینده بازی ها به درستی به رسمیت شناخته شود ، می توان سیاست گذاری مؤثر و کارآمد را قبل از وقوع چالش انجام داد.

وی گفت: “گاهی اوقات تصمیماتی در زمان مناسب اتخاذ نمی شود و این ما را در حالت” واکنش تأخیر “قرار می دهد ؛ یعنی پس از ایجاد یک پدیده ، ما وقتی تغییر یا حتی غیرممکن است ، عمل می کنیم.

در گذشته ، کنسول های بازی به عنوان قاچاق شناخته می شدند و باید طبق قانون جمع آوری می شدند ، اما این کالاها در برخی از رویدادها و حتی جشنواره ها ، بدون سیاست های منسجم استفاده می شد. این نشانگر ضرورت تصمیم گیری به موقع بر اساس تحقیقات است.

Afrasiabi افزود: “امروز ما شاهد گسترش هوش مصنوعی در تولید بازی ها هستیم. اگر یک بازی با استفاده از هوش مصنوعی تولید شود ، چه مؤسسه ای مسئول پاسخ به محتوای آن خواهد بود؟ این سؤال فقط با سیاست های دقیق و آینده نگر پاسخ می شود.

وی بر نقش بنیاد ملی بازی های رایانه ای تأکید کرد: “در دوره جدید ، ما در تلاش هستیم با تکیه بر تحقیقات عملی و آینده ، تصمیمات به موقع بگیریم تا بتوانیم به درستی از فرصت های فرهنگی و اقتصادی بازی های دیجیتال در کشور سوء استفاده کنیم.”

در پایان ، Afrasiabi خاطرنشان کرد: ما بازی های رایانه ای را یک فرصت عالی می بینیم. هم در حوزه فرهنگی و هم اقتصادی.

روزانه ۱ میلیون ساعت برای بازی های دیجیتال صرف کنید

مهدی هاگداردییک متخصص بازی رایانه ای با تأکید بر اهمیت مطالعات تحقیقاتی در این زمینه گفت: “محققان تاکنون مطالعات مهمی در مورد تعطیلات و فرصت های موجود در این زمینه انجام داده اند ، اما این اقدامات باید تقویت شود.”

وی افزود: “وقتی موضوع رسانه ها مورد انتقاد یا انتقاد قرار می گیرند و مورد انتقاد قرار می گیرند ، هیچ دیدگاه جدی و علمی در مورد این زمینه وجود ندارد.” تحقیقات نشان می دهد که صنایعی مانند سینما و انیمیشن می توانند نقش مهمی در توسعه بازی ها داشته باشند.

عدالت بر لزوم هماهنگی بین نهادهای مختلف تأکید کرد و اظهار داشت: مگر اینکه تغییر رویکرد به بازی های دیجیتال به عنوان شاخص فعالیت ها ، اقدامات ناقص باقی بمانند.

وی خاطرنشان کرد: بررسی اثرات مثبت و منفی بازی ها باید بر اساس مطالعات دقیق انجام شود. اعضای شورای عالی فضای مجازی نیز تأکید می کنند که گیم پلی نباید نادیده گرفته شود.

کارشناس بازی گفت: روزانه ۲ میلیون ساعت بازی های دیجیتال این کشور در کشور است ، اما هنوز هم یک پاسخ واضح به این سؤال “بازی مناسب چیست؟” نه وجود دارد این نشانگر نیاز به سرمایه گذاری جدی در آموزش و تحقیقات است.

بازی های مهم برای انتقال فرهنگ کشورها

مهدی کاشفیبرنده جایزه کتاب سال تحقیقات دیجیتال گفت: “این کتاب فراتر از جنبه های فنی است و ابعاد علوم انسانی را مورد بررسی قرار داده است.” بازی ها دیگر فقط وسیله ای برای سرگرمی نیستند ، اما آنها به یک بستر جدی تبدیل شده اند که می تواند تمام رسانه های رسانه ای را در خود جای دهد.

کاشفی ادامه داد: بسیاری از فیلمنامه های هالیوود اکنون طراح بازی های دسک تاپ هستند و طراحی بازی در دانشگاه های معتبر به یک رویداد علمی تبدیل شده است. در ایران ، جنبه های آسیب شناختی بازی ها بیشتر مورد توجه قرار می گیرد ، در حالی که باید تولید و طراحی بازی ها جدی گرفته شود.

وی گفت: “این بازی به عنوان یک بستر جهانی به زبان یا سواد خاصی احتیاج ندارد و می تواند با کدها و نمادهای بین المللی ارتباط برقرار کند.”

بازی ها می توانند یک بستر مهم برای معرفی فرهنگ ایران به جهان باشند ، دقیقاً همانطور که کشورهایی مانند چین از آن در سیاست فرهنگی خود استفاده کرده اند.

تاهرییک محقق بازی رایانه ای گفت: “یکی از مفاهیمی که من روی آن کار کرده ام” دایره جادویی “است.” این مفهوم توسط یک انسان شناس آلمانی وارد ادبیات انسان شناسی شد و یکی از کامل ترین چارچوب ها برای درک تجربه بازی است. دایره جادویی بدان معنی است که شخص موقتاً قوانین زندگی واقعی را به حالت تعلیق در می آورد و قوانین جدیدی را در جهان می پذیرد.

وی تأکید کرد که این مفهوم در بازی های جدید بر اساس اقتصاد با پرداخت هزینه بسیار مهم است. این بازی ها باعث می شود بازیکن دائماً بین بازی و دنیای خارج حرکت کند. در تحقیقات اخیر من ، من بازی را نه به عنوان مجموعه ای از قوانین ، بلکه به عنوان یک وضعیت رسانه ای با تأثیرات فرهنگی ، اجتماعی و اقتصادی تجزیه و تحلیل کرده ام.

نمایشگاه بین المللی کتاب بین المللی Tehran در مسجد امام خمینی از ۱ تا ۸ مه ۲۰۰۹ در زیر شعار “خوانده شده برای ایران” در مسجد امام خمینی برگزار می شود. همزمان با بخش In -Person از نمایشگاه کتاب تهران ، بخش مجازی نمایشگاه در سیستم Book.icfi.ir این کار را برای کسانی که علاقه مند به Book.icfi.ir هستند ، امکان پذیر کرده است.

منبع : خبرگزاری ایرنا

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا